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A indústria de videogames é caracterizada pela constante inovação, impulsionada pelo desenvolvimento de consoles e acessórios que proporcionam experiências de jogo cada vez mais imersivas.

Nesse cenário dinâmico, a proteção da propriedade intelectual desempenha um papel essencial e as marcas, os desenhos industriais e as patentes surgem como ferramentas fundamentais para garantir a exclusividade do nome, da estética, da função e da tecnologia destes produtos.

As marcas, que garantem a identificação da origem dos produtos e serviços, os desenhos industriais, que protegem os elementos visuais e ornamentais dos acessórios, bem como as patentes, que protegem as inovações tecnológicas e funcionais, trabalham em conjunto para salvaguardar grande parte da propriedade intelectual no segmento de videogames. Ou seja, desempenham papéis distintos, porém complementares, promovendo uma concorrência leal e estimulando a inovação contínua.

A Lei da Propriedade Industrial – LPI (Lei nº 9.279/96), além de prever que o uma das formas para garantir o desenvolvimento tecnológico e econômico do País é por meio da proteção da ´propriedade industrial, em sua recente alteração, também previu, de modo específico, a concessão de registro para jogos eletrônicos:

Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996.

Regula direitos e obrigações relativos à propriedade industrial.


Art. 2º A proteção dos direitos relativos à propriedade industrial, considerado o seu interesse social e o desenvolvimento tecnológico e econômico do País, efetua-se mediante:

I – concessão de patentes de invenção e de modelo de utilidade;

II – concessão de registro de desenho industrial;

III – concessão de registro de marca;

IV – repressão às falsas indicações geográficas; e

V – repressão à concorrência desleal.

VI – concessão de registro para jogos eletrônicos. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024)

Entretanto, a desafio surge quando acessórios não autorizados, ou seja, aqueles não fabricados pelas desenvolvedoras oficiais ou suas parceiras autorizadas, inundam o mercado. Esses produtos abocanham uma grande fatia da receita do segmento, bem como ameaçam não apenas o direito à propriedade intelectual, mas também a integridade e segurança dos dispositivos.

Em regiões como o Brasil, esses acessórios ganham grande popularidade devido aos altos preços dos periféricos originais, antipáticos ao bolso do consumidor.

Nesta esteira, a decisão da Xbox de banir acessórios não autorizados produzidos por terceiros para o uso em seus consoles, destaca a importância dessas proteções de propriedade intelectual, bem como levanta questões acerca dos impactos dessa medida na indústria.

A referida medida visa não apenas conter a proliferação dos acessórios não autorizados, muitas vezes, produtos contrafeitos, mas também garantir a qualidade da experiência de jogo para seus consumidores, assegurando que apenas produtos que atendam aos padrões estabelecidos pela própria Xbox sejam compatíveis com seus sistemas:



Disponível em: https://support.xbox.com/pt-BR/help/family-online-safety/enforcement/unauthorized-controller

“Os relatos dos usuários mostram que o Xbox dá um prazo de duas semanas para bloquear o acessório ou controle. A mensagem de erro 0x82d60002 aparece assim que o produto é conectado. O texto ainda sugere que o usuário devolva o produto para a loja ou entre com contato com a fabricante.”

Com essa medida, além de proteger a sua própria intelectual, a Xbox fomenta o desenvolvimento de acessórios por seus parceiros autorizados, empresas com maior credibilidade frente ao público consumidor. Ao seguir as orientações de qualidade para o desenvolvimento dos periféricos, o parceiro autorizado recebe o selo “designed for xbox”:



Disponível em: https://www.xbox.com/en-US/designed-for-xbox

Mais do que isso, a ação está alinhada com os princípios que norteiam a proteção da propriedade intelectual, incentivando a produção de artigos com qualidade e protegendo não apenas o titular desses ativos, mas também o próprio usuário final, que contará com produtos que passaram pelo controle de qualidade de uma empresa com boa reputação em seu segmento de mercado.

Entretanto, embora essa ação tenha o objetivo de proteger a integridade dos consoles e garantir a qualidade da experiência dos jogadores, levanta também uma discussão sob o olhar direito do consumidor, que perde a possibilidade de escolher peças de outros fabricantes, compatíveis com o sistema da Xbox, levando em consideração preço e disponibilidade.

Ainda, quando adicionamos à essa equação o princípio da livre iniciativa, o abuso de poder econômico, a eliminação da concorrência e o debate sobre as chamadas “peças de reposição” – nos casos em que a desenvolvedora deixa de produzir controles compatíveis com seus consoles antigos – a discussão fica ainda mais complexa. Vejamos o que prevê a legislação:

Constituição Federal de 1988.

Art. 173. Ressalvados os casos previstos nesta Constituição, a exploração direta de atividade econômica pelo Estado só será permitida quando necessária aos imperativos da segurança nacional ou a relevante interesse coletivo, conforme definidos em lei.

§ 4º A lei reprimirá o abuso do poder econômico que vise à dominação dos mercados, à eliminação da concorrência e ao aumento arbitrário dos lucros.

Lei nº 12.529, de 30 de novembro de 2011. Estrutura o Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrência; dispõe sobre a prevenção e repressão às infrações contra a ordem econômica.

Art. 1º Esta Lei estrutura o Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrência – SBDC e dispõe sobre a prevenção e a repressão às infrações contra a ordem econômica, orientada pelos ditames constitucionais de liberdade de iniciativa, livre concorrência, função social da propriedade, defesa dos consumidores e repressão ao abuso do poder econômico.

Parágrafo único. A coletividade é a titular dos bens jurídicos protegidos por esta Lei.

Art. 36. Constituem infração da ordem econômica, independentemente de culpa, os atos sob qualquer forma manifestados, que tenham por objeto ou possam produzir os seguintes efeitos, ainda que não sejam alcançados: […]

IV – exercer de forma abusiva posição dominante.

§ 3º As seguintes condutas, além de outras, na medida em que configurem hipótese prevista no caput deste artigo e seus incisos, caracterizam infração da ordem econômica:

I – acordar, combinar, manipular ou ajustar com concorrente, sob qualquer forma

a) os preços de bens ou serviços ofertados individualmente;

b) a produção ou a comercialização de uma quantidade restrita ou limitada de bens ou a prestação de um número, volume ou frequência restrita ou limitada de serviços;

c) a divisão de partes ou segmentos de um mercado atual ou potencial de bens ou serviços, mediante, dentre outros, a distribuição de clientes, fornecedores, regiões ou períodos;

d) preços, condições, vantagens ou abstenção em licitação pública; […]

XIX – exercer ou explorar abusivamente direitos de propriedade industrial, intelectual, tecnologia ou marca.

Código de Defesa do Consumidor.

Art. 32. Os fabricantes e importadores deverão assegurar a oferta de componentes e peças de reposição enquanto não cessar a fabricação ou importação do produto.

Em última análise, a proteção da propriedade intelectual, seja por meio de marcas, desenhos industriais, patentes, entre outras formas de proteção, é crucial para fomentar a inovação sustentável e contínua da indústria de videogames e garantir a integridade dos produtos disponíveis no mercado, mas também põe na mesa uma importante discussão sobre necessidade de se equilibrar os interesses da indústria e dos consumidores.

Fontes:

https://www.theverge.com/2023/10/30/23938206/microsoft-xbox-controller-block-unauthorized-accessory-error-0x82d60002

https://tecnoblog.net/noticias/microsoft-passa-a-bloquear-acessorios-piratas-no-xbox/#:~:text=Entre%20os%20produtos%20banidos%20est%C3%A3o,trapa%C3%A7a%2C%20como%20o%20Cronus%20Zen.

Publicado por: Filipe Monteiro
Data: Julho, 04 2024


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