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O dia a dia da Propriedade Intelectual compartilhado com você.

Conhecimento, tendências e novidades do universo da Propriedade Intelectual nas palavras da nossa equipe.

A marca, em sua essência, é um sinal distintivo visualmente perceptível, cuja função principal é identificar e diferenciar produtos ou serviços, associando-os à origem ou procedência específica. Essa função tem como objetivo prevenir a confusão de nomes no mercado, proporcionando segurança jurídica tanto aos consumidores quanto aos titulares dos direitos sobre a marca.

Contudo, em um mercado cada vez mais competitivo, não basta que uma marca apenas identifique um produto ou serviço. É fundamental que se destaque e seja percebida como única e diferenciada em relação às demais marcas no mercado. Esse fator de distintividade é crucial não só para o sucesso da marca, mas, ainda, para garantir a proteção jurídica por meio do registro perante o Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), pois, a ausência de distintividade, inclusive, é considerada impeditiva para o registro de uma marca.

Uma importante exceção à regra da distintividade ocorre quando uma marca inicialmente considerada genérica, descritiva ou evocativa do produto ou serviço que representa, adquire notoriedade e, por meio do uso contínuo e consolidado no mercado, torna-se passível de proteção marcária. Esse fenômeno é conhecido como distintividade adquirida ou “secondary meaning”, e, no Brasil, é amplamente reconhecido pela doutrina e pelos tribunais, embora não seja igualmente considerado pelo INPI no atual processo de análise para registro de marcas.

No contexto da distintividade adquirida, o que importa é a percepção do público. Se os consumidores conseguem associar uma marca a um determinado produto ou serviço, a distintividade é reconhecida, independentemente de a marca ser composta por termos genéricos ou comuns. Ou seja, a marca ganha distintividade quando o seu significado secundário prevalece sobre o significado inicial, tornando-se reconhecida e exclusiva aos olhos dos consumidores.

Como exemplos de marcas que passaram a ter a distintividade adquirida citam-se “A Casa do Pão de Queijo”, “American Airlines”, “Atlético Mineiro” e “China in Box”. Embora inicialmente essas marcas fossem consideradas genéricas ou descritivas e, portanto, irregistráveis, o uso contínuo e reconhecido no mercado propiciou a proteção de tais signos por registro, em razão da identificação exclusiva com produtos ou serviços específicos.

Essa relevante abordagem, até então não reconhecida pelo INPI na análise de pedidos de registro de marcas, finalmente foi inserida na pauta do Instituto, que em 29/10/2024, por meio da Revista da Propriedade Industrial (RPI) nº 2808 publicou uma Consulta Pública sobre a análise da aquisição de distintividade pelo uso durante o exame de registrabilidade de marca. Tal consulta visa colher contribuições dos interessados, permitindo um debate mais amplo sobre o tema e promovendo maior clareza e uniformidade nos processos de registro de marcas.

Os interessados têm até 29 de janeiro de 2025 para enviar suas sugestões, por meio de formulário próprio disponibilizado pelo INPI, via e-mail [email protected]. Esse processo não só representa uma oportunidade para aprimorar a regulamentação sobre a distintividade adquirida, mas, ainda, busca garantir maior transparência, previsibilidade e participação da sociedade nas decisões do Instituto.

Diante dessa importante regulamentação, marcas inicialmente não distintivas passarão a ser protegidas por meio de registro, desde que provado o uso contínuo e substancialmente exclusivo, o que leva à identificação da marca como pertencente a um único titular. Isso representa um avanço significativo, principalmente para empresas que, apesar de possuírem marcas inicialmente genéricas ou descritivas, conseguiram estabelecer uma forte identidade no mercado, sendo facilmente reconhecidas pelo público consumidor.

Em síntese, a análise e regulamentação da distintividade adquirida pelo INPI representam um marco no campo da propriedade intelectual, proporcionando um meio de proteção para marcas que se tornaram distintivas diante do uso efetivo e consolidado no mercado.

Publicado por: Mirna Conceição
Data: Dezembro, 09 2024


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A Black Friday é uma das datas mais aguardadas pelos consumidores brasileiros, sendo marcada por promoções e oportunidades de compra. Com isso, empresas de diversos setores intensificam seus esforços em estratégias de marketing e precificação para atender à demanda crescente.

No planejamento do marketing digital, não raro diversas empresas adquirem marcas de concorrentes como palavras-chave no Google Ads. Mas, afinal, essa prática é legal? E quais são os riscos envolvidos?

Como Funciona o Google Ads?

O Google Ads é uma ferramenta poderosa para conectar empresas ao público-alvo certo no momento em que os consumidores estão pesquisando por produtos ou serviços. Por meio dessa plataforma, as empresas podem escolher palavras-chave específicas para exibir anúncios relevantes nas buscas realizadas no Google.

Por exemplo, imaginemos que uma fabricante de eletrodomésticos, ao realizar seus estudos sobre a jornada de consumo dos clientes, conclua que, entre os meses de novembro e fevereiro, o produto “ar-condicionado” será o mais buscado e, consequentemente, o mais vendido. Para aumentar sua visibilidade, essa empresa decide investir em uma campanha no Google Ads, adquirindo não apenas a palavra-chave “ar-condicionado”, mas também as marcas de seus concorrentes.

Com isso, quando um consumidor pesquisa no Google por um ar-condicionado, independentemente da marca buscada, ele poderá ser direcionado ao site dessa fabricante, mesmo que tenha inicialmente a intenção de acessar o site de um concorrente específico.

A Legislação sobre Concorrência Desleal

Embora essa prática seja frequente no mercado digital, ela pode ser considerada ilícita à luz da legislação brasileira. A Lei da Propriedade Industrial (LPI – Lei nº 9.279/96), em seu art. 195, elenca atos que configuram crime de concorrência desleal, incluindo práticas que induzam o consumidor a erro ou confusão quanto à origem de produtos ou serviços, e o uso de marcas de terceiros como palavras-chave pode ser enquadrado não apenas como concorrência desleal, mas também como uma violação do direito marcário.

Jurisprudência e Posicionamento dos Tribunais

Muito embora tenhamos algumas poucas decisões em sentido contrário1, o entendimento predominante no Superior Tribunal de Justiça (STJ) é de que o uso da marca de um concorrente como palavra-chave no Google Ads pode acarretar:

1. Diluição da marca, prejudicando sua capacidade de identificar exclusivamente o produto ou serviço;

2. Confusão no consumidor, ao associar o produto anunciado ao produto do concorrente.

Estou Usando a Marca do Concorrente como Palavra-Chave. O Que Fazer?

Se a sua empresa está utilizando a marca de um concorrente como palavra-chave no Google Ads, é recomendável adotar seguintes medidas para mitigar riscos legais:

Negativação das palavras-chave: Remova marcas de terceiros da lista de palavras-chave da sua campanha.

Consulta jurídica especializada: Avalie a conformidade das práticas adotadas com a legislação e as diretrizes de propriedade intelectual.

O Concorrente Está Usando Minha Marca. Como Proceder?

Caso sua marca esteja sendo utilizada indevidamente por um concorrente, recomenda-se enviar uma notificação extrajudicial solicitando a cessação do uso, na tentativa de resolver a questão de forma mais rápida e efetiva.

Se a questão não for resolvida amigavelmente, é possível buscar proteção judicial por meio de ações fundamentadas em concorrência desleal, podendo requerer, inclusive, o deferimento de medidas liminares para cessar a prática imediatamente.

Conclusão

Embora a utilização de marcas de concorrentes como palavras-chave no Google Ads seja uma prática comum, ela pode acarretar sérios riscos legais. Além de ser uma possível violação de direitos de propriedade intelectual, pode configurar ato de concorrência desleal. A melhor estratégia é sempre atuar dentro dos limites legais, mitigando riscos, evitando litígios e assegurando práticas éticas no mercado.

1 APELAÇÃO CÍVEL Nº 1005238-28.2020.8.26.0019 | 1ª. CÂMARA RESERVADA DE DIREITO EMPRESARIAL | TJSP

Publicado por: Fernanda Tissot
Data: Novembro, 22 2024


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No dia 30 de outubro de 2024, durante um encontro com usuários do sistema de marcas, o INPI anunciou que passará a aceitar pedidos de registro de marcas que contenham elementos de propaganda, incluindo slogans.

Antes do anúncio dessa importante mudança, o INPI vinha indeferindo pedidos de registro que contivessem sinais ou expressões utilizados exclusivamente como meio de propaganda.

Com a nova interpretação, que será publicada em 27/11/2024, por meio da atualização do Manual de Marcas, o INPI permitirá o registro de slogans que possuam função distintiva, ou seja, que sejam originais e capazes de identificar a origem de produtos ou serviços.

Assim, o indeferimento ocorrerá somente quando o sinal exercer função de propaganda e for incapaz de exercer função distintiva.

Para o INPI, um sinal exerce função de propaganda quando:

(i) Recomenda os produtos ou serviços assinalados por ele;

(ii) Objetiva divulgar qualidades do produto ou do serviço assinalado por ele;

(iii) Visa transmitir missão, valores, ideias ou conceitos da empresa;

(iv) Visa persuadir o interlocutor com o intuito de levá-lo à ação; ou

(v) Objetiva destacar o produto ou o serviço assinalado em relação à concorrência.

Slogans meramente descritivos, comparativos ou desprovidos de originalidade continuarão sendo indeferidos.

Essa mudança alinha o Brasil às práticas internacionais e valoriza a originalidade dos slogans, reconhecendo sua importância na identificação e diferenciação de marcas no mercado.

Recomendamos que as empresas revisem seus portfólios de marcas e considerem o registro de slogans que utilizam, garantindo proteção legal e evitando possíveis conflitos futuros.

Para mais informações ou assistência no processo de registro e na estratégia de gestão do portfólio, nossa equipe está à disposição para auxiliá-los.

Fonte:

https://www.gov.br/inpi/pt-br/central-de-conteudo/noticias/inpi-passara-a-aceitar-pedidos-de-registro-de-marca-com-elementos-de-propaganda

Publicado por: Fernanda Tissot
Data: Novembro, 15 2024


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Em decisão que negou provimento ao Recurso interposto pelo Restaurante Camarões, a 4ª Turma do Superior Tribunal de Justiça – STJ, por unanimidade, manteve a decisão que afastou a ocorrência da prática de concorrência desleal e a violação à propriedade industrial, supostamente praticadas pela rede de restaurante Coco Bambu.

O litígio teve início com a ação promovida pelo Restaurante Camarões, que alegava violação indevida de sua identidade visual (trade dress) sobre o conjunto de elementos visuais e estilísticos exclusivos do estabelecimento, como o design do layout, cardápios e ambientação, que, segundo o Camarões, estariam sendo copiados pelo Coco Bambu, bem como a prática de aliciamento de funcionários. Ao analisar os autos, o juízo de primeiro grau julgou pela improcedência do pedido inicial.

Em sede de Recurso de Apelação, o Tribunal de Justiça do Rio Grande do Norte (TJRN), por maioria, reformou a sentença de primeiro grau e acolheu o pedido do Restaurante Camarões, entendendo que os elementos visuais e arquitetônicos similares configuravam concorrência desleal e, assim, condenou o Coco Bambu ao pagamento de indenização por danos materiais e morais. Tal decisão fundamentou-se na similitude de padronagem de cardápios, pratos oferecidos, vestimentas de funcionários e do aspecto geral da estrutura física do restaurante.

Contudo, ao examinar o Recurso Especial interposto pelo Coco Bambu, o STJ, sob relatoria de Marco Buzzi, destacou que, embora o acórdão Tribunal de Justiça do Rio Grande do Norte – TJRN tenha consignado a existência de similitude entre estilos arquitetônicos, cardápios, pratos e vestimentas de funcionários, o acórdão deixou de indicar originalidade dos mencionados itens, bem como no que estes se distinguiriam dos utilizados por outros concorrentes que exploram a mesma atividade empresarial, ou seja, cozinha típica regional e litorânea.

Do mesmo modo, o relator ainda fundamentou que as logomarcas das duas redes, embora similares na posição de um crustáceo sobre o nome, diferem em aspectos relevantes, como o desenho e as cores, afastando assim uma possível confusão por parte do consumidor.

Com isso, a Corte Superior concluiu pela inexistência de concorrência desleal, considerando que as marcas utilizam elementos comuns no setor de alimentação e que suas atividades ocorrem em cidades e estados diferentes, com públicos consumidores distintos.

Dessa forma, o julgamento representa um importante precedente em casos envolvendo trade dress e concorrência desleal.

Publicado por: Carlos Maia
Data: Novembro, 13 2024


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O processo de execução judicial visa garantir o cumprimento de uma obrigação certa, líquida e exigível por parte do devedor, buscando equilibrar o princípio da menor onerosidade ao devedor com o interesse do credor em ver seu direito satisfeito.

Caso não cumpra voluntariamente a obrigação, a legislação vigente prevê que o devedor deverá responder com todos os seus bens, presentes e futuros, para satisfazer o débito, salvo as exceções previstas em lei, como os bens impenhoráveis.

Nesse contexto, a penhora é o ato inicial da expropriação no processo de execução, consistindo na apreensão de bens do devedor, direta ou indiretamente, para garantir o cumprimento da obrigação e a satisfação do crédito do credor.

Guiada pelos princípios da celeridade e economia processual, a penhora deve seguir uma ordem preferencial, conforme prevê o art. 835 do Código de Processo Civil (CPC), que inclui: dinheiro, títulos da vida pública, títulos e valores mobiliários com cotação em mercado, veículos terrestres, bens imóveis, bens móveis, semoventes, navios e aeronaves, ações e quotas de sociedades simples e empresárias, percentual do faturamento de empresa devedora, pedras e metais preciosos, direitos aquisitivos derivados de promessa de compra e venda e de alienação fiduciária em garantia e outros direitos.

Em que pese a amplitude do citado rol, há situações em que o credor não consegue localizar bens penhoráveis do devedor, frustrando, consequentemente, a execução. Para enfrentar tais circunstâncias, o art. 139, inciso IV do CPC permite ao magistrado adotar medidas coercitivas atípicas, desde que legais, para assegurar o cumprimento das obrigações judiciais. Essas medidas, todavia, exigem do credor a demonstração de que os meios típicos foram esgotados e que o devedor agiu de má-fé ao ocultar bens.

Em síntese, referido artigo 139 do CPC, confere ao juiz autonomia para aplicar medidas que, mesmo não expressas em lei, atendam ao objetivo de proteger o direito do credor.

Na esfera da propriedade industrial, regida pela Lei nº 9.279/96 (Lei de Propriedade Industrial – LPI), bens como marcas, patentes e desenhos industriais são considerados bens móveis. Tradicionalmente, esses bens não eram vistos como garantias penhoráveis, ainda que a LPI já os classificasse como “bens móveis”, em seu artigo 5º, os quais são igualmente previstos no inciso VI do supracitado art. 835 do CPC (que estabelece a prioridade dos bens passíveis de penhora).

No entanto, com o avanço da inovação e a crescente importância desses ativos no mercado, a propriedade industrial, classificada como bem móvel, ganhou destaque, na medida em que as proteções dessa natureza, além de conferir ao titular/inventor diversos benefícios, podem representar um elevado valor comercial. Além disso, a tendência recente de ampliação dos meios executivos pelo judiciário, conforme o prevê o art. 139, inciso IV do CPC, tem levado ao frequente reconhecimento da penhorabilidade de ativos de propriedade industrial.

Frise-se, a marca é um ativo estável, pois, uma vez registrada perante o INPI, é protegida por 10 (dez) anos, podendo ser prorrogada por ilimitadas vezes. Ademais, a marca pode ser avaliada, comprada, vendida, licenciada e, atualmente, penhorada. Na mesma linha, as patentes também podem representar um ativo de alto valor econômico para o seu titular, como é o caso, inclusive, das indústrias farmacêuticas.

A penhora de ativos industriais, portanto, apresenta-se como uma excelente oportunidade para assegurar direitos de forma ágil e eficaz, pois, além da garantia real e tangível, tal circunstância possibilita um importante incentivo para que o devedor cumpra suas obrigações financeiras, motivado pela possibilidade de perder o controle sobre sua marca já reconhecida no mercado, ou sobre uma patente altamente lucrativa.

Dentre marcas conhecidas no mercado que sofreram constrição por meio de penhora, citam-se os seguintes exemplos:



(processo nº 810097974/INPI, para jogos, brinquedos e passatempos)



(processo n° 819080411/INPI, para produtos de higiene e perfumaria)



(processo nº 815558147/INPI, para serviços de arquitetura e engenharia)

Em síntese, a evolução jurisprudencial, que agora reconhece de forma mais expressiva a penhora de ativos de propriedade industrial, reflete uma adaptação necessária à realidade econômica atual, onde a inovação e a competitividade atribuem alto valor comercial a esses ativos.

Portanto, a proteção e utilização estratégica dos ativos industriais são fundamentais para empresas e inventores, tanto no âmbito de suas atividades quanto no cumprimento de obrigações financeiras.

Publicado por: Mirna Conceição
Data: Novembro, 01 2024


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A história dos jogos de arcade e consoles é marcada por grandes inovações e disputas judiciais que moldaram a indústria dos videogames.

Em se tratando de Propriedade Intelectual, não há um caso de violação de trade dress amplamente reconhecido como o “primeiro”, já que, historicamente, a proteção de trade dress na indústria de jogos tem sido menos comum do que outras formas de proteção, como Direitos Autorais ou Direito Marcário.

Alguns casos recentes envolvendo questões de trade dress em jogos de videogame vêm ganhando destaque, mostrando a importância da proteção do conjunto imagem para os jogos eletrônicos.

Hoje, no entanto, vamos discutir aquele que pode ter sido o primeiro caso que tratou da proteção de trade dress em sede de jogos eletrônicos, ainda que seu debate tenha, fundamentalmente, girado em torno de Diretos Autorais.

PAC MAN: Uma Revolução no Mundo dos Jogos

Lançado em 1980 pela Midway e, na sequência, licenciado pela Atari para consoles, PAC MAN rapidamente se tornou um dos jogos mais icônicos da história dos videogames.

A desenvolvedora, Midway, tinha como objetivo atrair mulheres para o mundo dos jogos de arcade, criando um jogo que não fosse violento. Rapidamente, o personagem amarelo, que percorre labirintos comendo pontos e evitando fantasmas, conquistou uma legião de fãs ao redor do mundo.

A Atari percebeu que o jogo de arcade seria um grande sucesso também para os consoles e investiu milhões de dólares para obter uma licença exclusiva para os seus videogames.

Hoje, ao olhar um jogo com a estrutura da foto abaixo, é difícil alguém pensar que não se trata do PAC MAN:



A Tentativa de Licenciamento do PAC MAN pela Philips e o nascimento do KC Munchkin

Antes da chegada do Atari no mercado, o Magnavox, da Philips/Odyssey, era um dos consoles mais vendidos no mundo.

Reconhecendo o sucesso de PAC MAN, a Philips tentou licenciar o jogo exclusivamente para o seu console Magnavox. Entretanto, com o licenciamento já garantido pela Atari, com exclusividade, a Philips decidiu criar seu próprio jogo, mas com conceitos semelhantes.

Para tanto, a Philips instruiu seus desenvolvedores a criarem um jogo com o conceito do PAC MAN, sem ser o PACMAN, buscando aproveitar da ideia/conceito, que não possui proteção por Direitos Autorais.

KC Munchkin foi lançado cerca de 1 (um) ano após PAC MAN, apresentando o mesmo conceito de maze-chase game, ou seja, o de um personagem que navega por labirintos coletando itens, mas com algumas diferenças de design e cores.

O Caso PAC-MAN v. KC Munchkin

“Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp.”, conhecido como o caso PAC-MAN v. KC Munchkin, iniciou quando, em 1982, a Atari processou a Philips por infração de Direitos Autorais, alegando que o jogo da Philips, “KC Munchkin!”, desenvolvido para o console Magnavox Odyssey2, era substancialmente semelhante ao popular jogo da Atari, “PAC-MAN”.

Embora o foco principal da disputa tenha sido a infração de direitos autorais, a questão da similaridade na aparência e na sensação geral (total look and feel) dos jogos levantou discussões relevantes sobre trade dress.

Argumentos Atari v. Philips

Argumentos da Atari:

1. A Atari possuía direitos exclusivos de PAC MAN.

2. Argumentou que o jogo “KC Munchkin!” se assemelhava demasiadamente ao “PAC-MAN”, não apenas em termos de jogabilidade, mas também na aparência visual geral e na estética do jogo.

3. Representantes da Atari visitaram lojas de videogames e constataram que vendedores se referiam ao jogo da Philips como “Um jogo como o PAC MAN” ou “Odyssey’s PAC MAN”.

4. Alegaram violação de Direitos Autorais e concorrência desleal.

Argumentos da Philips:

1. Apontaram diversas diferenças visuais e de jogabilidade específicas, como pontos em movimento, variações nos labirintos e mudanças nas características faciais e cores dos personagens.

2. A primeira instância concordou com a defesa da Philips, argumentando pela falta de uma semelhança substancial entre os jogos.

3. Tinham o entendimento que o KC Munchkin era completamente diferente do PAC MAN, e para evitar ainda mais a possível associação, o coordenador do projeto demandou alterações como: o gobbler ser da cor azul, bem como que o jogo não fosse marketeado como PAC MAN.

Fundamentação e Decisão Judicial

O caso exigiu do tribunal uma análise detalhada dos jogos para determinar se KC Munchkin infringia os direitos autorais de PAC MAN. Inclusive, é possível encontrar a descrição completa dos jogos na decisão, o que demonstra que, para a boa análise e julgamento do caso, foi necessário que o julgador realmente entendesse o que estava sendo discutido, sendo obrigado a, literalmente, jogar ambos os jogos para compreender a extensão dos direitos que estavam em disputa.



Recortes de trechos da decisão, descrevendo o funcionamento e as características de cada um dos jogos.

Nesse compasso, compartilhamos trechos retirados da decisão para o fim de mostrar que, além da discussão sobre Direitos Autorais, o tribunal utilizou de conceitos e testes relacionados ao trade dress e concorrência desleal para solucionar o litígio:

Em uma primeira análise, a obra audiovisual dos Autores não é protegível pelos direitos autorais, no entanto, até um certo limite, seus elementos fixados (formas, tamanhos, cores, sequências, disposição e sons) conferem algo de “novo ou adicionais à ideia/conceito”.

Assim, aplicando o teste da abstração, pode-se dizer que o jogo dos autores é elaborado em termos abstratos, assim como são as regras de um jogo, afinal, trata-se de um jogo de labirinto, em que o jogador pontua ao manter o personagem principal dentro de várias passagens e, ao mesmo tempo, evita colisão com determinados oponentes ou persegue outras figuras que se movem aleatoriamente dentro do labirinto. (Conceito/ideia)

O áudio e os detalhes do jogo são as partes protegíveis da ideia de um jogo de labirinto. Ademais, certas características do PAC MAN devem ser tratadas como scenes a faire e receberão proteção apenas contra cópias idênticas. (Comum, não distintivo) O labirinto e a tabela de pontuação são dispositivos padrões de jogo, e as saídas do túnel nada mais são do que um conceito comumente utilizado, adaptado a um jogo de perseguição no labirinto. Da mesma forma, o uso de pontos fornece um meio pelo qual o desempenho de um jogador pode ser avaliado e recompensado com o número apropriado de pontos e para informar o jogador sobre seu progresso. Portanto, o desenho do labirinto, a tabela de pontuação e os pontos de KC Munchkin são suficientemente diferentes para impedir uma conclusão de infração fundamentada em direitos autorais. (Funcionalidade)

No entanto, é a apropriação substancial dos personagens do PAC MAN que exige a reforma da decisão do tribunal de primeira instância. (Conjunto imagem)

Outros jogos omo RallyX e Take the Money and Run, ilustram formas diferentes de como um jogo de labirinto pode ser expresso. (Não funcional)

Outros jogos, mesmo conceito



(…)

Embora numerosas diferenças possam influenciar as impressões do observador comum, “pequenas diferenças entre uma obra protegida e uma obra acusada não impedirão a conclusão de infração” quando as obras forem substancialmente semelhantes em outros aspectos. A reprodução exata ou quase identidade não é necessária para estabelecer a infração. (Consumidor médio e Conjunto imagem)

Ao comparar as duas obras, a primeira instância se concentrou em certas diferenças em detalhes e aparentemente ignorou (ou pelo menos não conseguiu articular) as semelhanças mais óbvias. A condição sine qua non do teste do observador comum, entretanto, é a semelhança geral, e não as pequenas diferenças entre as duas obras. Ao analisar duas obras para determinar se são substancialmente semelhantes, os tribunais devem ter cuidado para não perder de vista a floresta por conta de suas árvores. (Conjunto imagem)

Vários varejistas e vendedores descreveram o jogo referindo-se ao PAC MAN. Comentários de que KC Munchkin é “PAC MAN da Odyssey” ou “um jogo PAC MAN” refletem especialmente que pelo menos alguns observadores leigos veem os jogos como semelhantes. (Público consumidor e distintividade) (Secondary meaning)



Principais Discussões:

Ao longo da decisão, o tribunal citou as legislações pertinentes, bem como buscou aplicar alguns testes já consagrados, buscando na jurisprudência casos semelhantes e que poderiam servir para o bom deslinde da disputa. Vejamos:

1. Lei de Direitos Autorais (Copyright Law of the United States): Protege elementos expressos e fixados, mas não conceitos ou ideias. (Reyher v. Children’ Television Workshop, 533 F.2d 87, 90 (2d Cir.); 17 U.S. Code § 102 – Subject matter of copyright.)

2. Teste do Observador Comum (ordinary observer test): Se o observador comum considera os jogos esteticamente semelhantes no todo, pequenas diferenças não impedem a conclusão de infração. (Peter Pan Fabrics, Inc. v. Martin Weiner Corp., 274 F.2d 487, 489 (2d Cir, 1960); Roth Greeting Cards v. United Card Co,. 429 F.2d 1106, 1110 (9th Cir. 1970).

3. Teste das Abstrações: Quando padrões genéricos tornam o trabalho comum, a proteção é limitada. (Nichols v. Universal Pictures Corp., 45 F.2d 119, 121 (2d Cir. 1930), cert. denied, 282 U.S. 902, 51 S.Ct. 216,75 L.Ed. 795 (1931)

4. Teste do conceito de unidade da ideia-expressão: Quando a ideia e a expressão são inseparáveis/indistinguíveis, os Direitos Autorais somente protegerão cópias idênticas. (Herbert Rosenthal Jewlry Corp. v. Kalpakian, 446 F.2d 738 (9th CI. 1971).

5. Conceito de Scenes a Faire: Características indispensáveis ou padrão no tratamento de um tema específico não recebem ampla proteção. “Referem-se a incidentes, personagens ou cenários que são, na prática, indispensáveis, ou pelo menos padrão, no tratamento de um determinado tópico”. (Alexander v. Haley, 460 F.Supp. 40, 45 (S.D.N.Y 1978).

Decisão Final:

Ao final do processo, o tribunal concluiu que, apesar das diferenças pontuais, KC Munchkin capturava o “total concept and feel”, ou seja, o conjunto-imagem, de PAC MAN, sendo substancialmente semelhante.

Isto é, apesar da discussão tratar, fundamentalmente, de direitos autorais, a decisão também considerou aspectos de trade dress, como anterioridade de uso, distintividade, não funcionalidade e probabilidade de confusão do conjunto-imagem.

A conclusão foi que a semelhança geral dos jogos poderia induzir os consumidores a erro, associando KC Munchkin diretamente a PAC MAN. (Section 43(a) of Lanham Act (15 U.S.C. § 1125(a)).

Por fim, o tribunal reformou a decisão de primeira instância, favorecendo a Atari:

“Com base na comparação ocular dos dois trabalhos, concluímos que os demandantes mostraram claramente probabilidade de sucesso nos seus pleitos. Embora não seja “virtualmente idêntico” ao PAC MAN. KC Munchkin captura o “total concept and feel” e é substancialmente semelhante ao PAC MAN. Este caso está muito longe daqueles em que o réu se apropriou apenas da ideia do jogo, mas adotou a sua própria forma única de expressão ou onde pequenas variações ou diferenças foram suficientes para evitar a responsabilidade porque a forma de expressão estava intrinsecamente ligada ao próprio jogo.”



Trade Dress e Jogos de Videogame

Embora o trade dress geralmente se refira à aparência visual distintiva ou à embalagem de um produto, ele também pode se estender ao conjunto de elementos visuais de um jogo.

A disputa entre PAC MAN e KC Munchkin, além de ser um marco na história dos videogames e das leis de direitos autorais, destacando a importância da proteção da originalidade das obras e a necessidade de se distinguir entre a proteção de conceitos e as suas expressões específicas, trouxe em sua análise requisitos ligados ao instituto do trade dress e concorrência desleal, abrindo mais um caminho para a proteção dos videogames, em especial daqueles que adquirem distintividade do seu conjunto-imagem, além de seus títulos/marcas serem facilmente reconhecidos pelos seus consumidores, mesmo sem que esses precisem ver, literalmente, as suas marcas.



Importância da Decisão

PAC-MAN vs. KC Munchkin, frequentemente citado em discussões sobre Propriedade Intelectual de jogos de videogame, estabeleceu um precedente importante para a indústria, pois, além de se concentrar principalmente em infração de direitos autorais, ele também aborda questões importantes de trade dress.

A proteção de trade dress permite prevenir a confusão do consumidor, protegendo o conjunto de elementos visuais distintivos que identificam a marca/origem de um produto ou serviço.

Nesse sentido, o caso mostrou que, além dos direitos autorais, os elementos visuais que formam um conjunto-imagem distintivo de um jogo, desempenhando função para-marcária, também podem gozar da proteção conferida pelo instituto do trade dress.

Publicado por: Filipe Monteiro
Data: Outubro, 09 2024


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Em uma decisão importante para o campo da propriedade intelectual, a Heinz-Hemmer, representada pela Ritter Advogados, saiu vitoriosa na disputa judicial sobre a titularidade do Desenho Industrial (INPI | BR 30 2016 002598) dos frascos de suas famosas linhas de mostarda e ketchup.

A sentença, proferida pela 1ª Vara Federal de Blumenau/SC, negou o pedido da Eco Brasil Indústria e Representação Comercial Eireli, que buscava a nulidade do registro do Desenho Industrial ou sua adjudicação em favor da empresa.

A Eco Brasil alegava ter participado diretamente do processo para a criação do design dos frascos embalagens, argumentando que o registro realizado pela Heinz-Hemmer junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) foi indevido. No entanto, o juiz federal Leandro Paulo Cypriani concluiu que o desenvolvimento do design ocorreu no âmbito da relação contratual estabelecida entre as partes, com a responsabilidade criativa e o registro de titularidade pertencendo legitimamente à Heinz-Hemmer, conforme autorizam os artigos 88 e 121 da LPI (Lei nº 9.279/96).

Em síntese, a Justiça reconheceu que o processo de criação do design dos frascos estava diretamente relacionado aos serviços contratados da Eco Brasil, confirmando que a Heinz-Hemmer agiu corretamente ao registrar o Desenho Industrial em seu nome. A sentença concluiu que não houve qualquer irregularidade no processo de concessão do registro por parte do INPI, validando o direito da Heinz-Hemmer sobre o design.

A decisão representa uma vitória significativa para a Heinz-Hemmer e reforça a importância do respeito aos contratos e a proteção aos direitos de propriedade intelectual, destacando o valor das criações exclusivas no cenário empresarial. O julgamento também estabeleceu um importante precedente para futuras disputas envolvendo registros industriais no Brasil.

A relevante decisão foi amplamente divulgada em veículos de comunicação especializados, como o portal do Tribunal Regional Federal da 4ª Região (TRF4), e os sites Migalhas, Lex e Guararema News.

Fontes:

TRF4

Migalhas

Lex Editora

Guararema News

Publicado por: Ritter Advogados
Data: Setembro, 10 2024


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A Autoridade Nacional de Proteção de Dados (ANPD) publicou, em junho de 2024, seu segundo radar tecnológico com um estudo sobre o tema de ¬biometria e reconhecimento facial, trazendo definições e particularidades na coleta de dados pessoais.

Notadamente, o radar destaca que as inovações decorrentes do reconhecimento facial, baseadas nas tecnologias de Inteligência Artificial, como machine learning e deep learning, em que algoritmos são rotineiramente treinados para aprender e extrair características e propriedades faciais de grandes conjuntos de dados, culminam em um avanço tecnológico que pode suscitar riscos de intrusão à privacidade e aos direitos e liberdades civis dos titulares de dados, podendo até mesmo ocasionar efeitos discriminatórios de ordem racial, social, étnica, de gênero, econômica, entre outros.



Ademais, o documento da ANPD indica a necessidade de que a abordagem realizada pelas tecnologias inovadoras nesse campo técnico, se atenha ao tratamento apropriado de dados sensíveis, considerando o que determina a Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais – LGPD (Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018) e os potenciais riscos envolvidos quanto à privacidade e à proteção de dados pessoais, por exemplo, nos ambientes relacionados à segurança pública, educação e de uso comercial de dados biométricos, inclusive, trazendo exemplos de cenários reais no contexto brasileiro.

Nesse sentido, importante destacar que as diversas rotas que estão sendo adotadas pelas entidades desenvolvedoras de novas soluções tecnológicas em biometria e coleta de dados pessoais, podem ser acessadas por meio das riquíssimas fontes de ensinamentos de base tecnológica disponíveis em documentos de patente.

Objetivamente, em tais documentos de base patentária, podem ser encontradas soluções técnicas específicas já existentes que superariam, por exemplo, alguns dos problemas abordados pela ANPD.

Vejamos, por exemplo, os principais conceitos em pedidos de patente no campo técnico de ¬biometria e reconhecimento facial localizados pelo Ritter Patent Research Observatory – RPRO, um serviço de Monitoramento Tecnológico de Patentes que gera alertas para acompanhamentos de publicações realizadas nas diversas bases de dados de patentes por todo mundo (INPI/Brasil, USPTO, EPO, CNIPA, dentre outras):



Critérios de busca: “biometric and facial recognition” em ”“título, resumo ou reivindicações” ”



Portanto, a ação de inspeção e monitoramento tecnológico por meio de ferramentas como o RPRO, visando a adoção de uma postura estratégica competitiva, dinâmica, diferenciada e proativa frente aos concorrentes no ambiente de informações em matéria de patentes, mostra-se um caminho essencial à sobrevivência de qualquer empresa responsável e que necessita:

– identificar os caminhos tecnológicos que estão sendo seguidos pelos concorrentes em matéria de patentes;

– apresentar obstáculos administrativos ou judiciais à concessão das patentes de concorrentes;

– antever a tomada de decisões estratégicas sobre tecnologias concorrentes, optando, eventualmente, por licenciamentos ou pela compra (cessão) de patentes de terceiros;

– identificar para quais países e/ou regiões do mundo, pedidos de patentes de concorrentes foram estendidos;

– observar conceitos tecnológicos que podem alimentar, potencializar e alavancar os processos de pesquisa e desenvolvimento, culminando na concepção de novas metodologias e/ou produtos disruptivos ou, ainda, possibilitando o aperfeiçoamento de produtos de terceiros; e

– evitar o desperdício de tempo e recurso no desenvolvimento de tecnologias já protegidas, de modo a minimizar riscos de infração a direitos de terceiros.



Critérios de busca: “biometric and facial recognition” em “ “título, resumo ou reivindicações” ” Worldwide Activity



Principais localidades e depositantes de pedidos de patente no campo técnico de ¬biometria e reconhecimento facial localizados pelo serviço RPRO – Ritter Patent Research Observatory

A análise e o monitoramento das atividades tecnológicas por meio de ferramentas como o Ritter Patent Research Observatory – RPRO podem fornecer valiosos insights para empresas interessadas em inovação e competitividade, permitindo a identificação de caminhos tecnológicos, direcionamentos para decisões estratégicas e a minimização de riscos legais.

Publicado por: Luís Vieira
Data: Agosto, 01 2024


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No final de 2023, o INPI divulgou nota técnica¹ detalhando a nova gestão das filas de exame técnico de patentes, trazendo importantes mudanças de entendimento do que há anos havia sendo praticado pelo Instituto.

A partir da publicação da nota, ocorrida em 19/12/2023, a organização da fila de exames foi significativamente alterada. Antes dessa data, a fila de exame levava em consideração a data de depósito do pedido de patente e, atualmente, com a mudança, leva-se em consideração a data do requerimento do exame do pedido de patente.

Antes de adentrarmos nos pormenores da mudança, é importante esclarecer o que é o chamado “requerimento de exame”.

A Lei da Propriedade Industrial – LPI (Lei nº 9.279/96) prevê, em seu art. 33, que o depositante ou terceiros interessados devem requerer o exame do pedido de patente no prazo de 36 (trinta e seis) meses contados da data do depósito, sob pena do arquivamento do pedido. Ainda, é importante destacar que o Art. 31 da LPI, também prevê que o exame da patente não será iniciado antes de decorridos 60 dias da publicação do pedido.

Noutras palavras, para que a patente seja analisada quanto ao cumprimento de seus requisitos de patenteabilidade, o depositante (ou o terceiro interessado), deverá obrigatoriamente solicitar ao INPI o exame da patente, por meio do pagamento de uma taxa, caso contrário o pedido será arquivado.

Assim, além do requerimento de exame ser mandatório para que o pedido não seja arquivado, o requerimento de exame também é especialmente importante quando levamos em consideração a importante previsão do art. 32 da LPI, que determina que para melhor esclarecer ou definir o pedido de patente, o depositante poderá efetuar alterações na redação do pedido até o requerimento do exame, desde que tais alterações não constituam acréscimo de matéria.

Assim, a data de realização do requerimento de exame dependia muito da necessidade ou não de modificações na redação da patente por parte do depositante. Outras definições estratégicas também eram utilizadas para determinar o melhor momento do requerimento de exame, como, por exemplo, a própria redução de custos iniciais com a patente.

Isso porque, antecipar as taxas de requerimento de exame, ainda que a redação da patente estivesse madura o suficiente, não trazia nenhuma vantagem ao depositante. A antecipação do pagamento das taxas para o requerimento de exame não fazia com que o processo fosse analisando antes pelo INPI, já que, como dito, a fila era organizada pela data do depósito do pedido de patente.

Não por outro motivo, que o INPI indicou que a média de prazo para dito requerimento era de 33,5 meses, contados da data de depósito, o que demonstra que os depositantes realmente optavam por aguardar o fim do prazo.

Independentemente das vantagens ou não do requerimento antecipado do exame da patente, a mudança da gestão das filas foi motivada principalmente pelo objetivo do INPI em manter a redução do backlog de patentes e em ter a análise técnica dos pedidos de patentes em 2 (dois) anos.

Com essa acelerada análise que se espera em 2 (dois) anos, o receio do Instituto é que se os depositantes continuarem solicitando o requerimento de exame próximo ao final do prazo, é possível que não tenham pedidos de patentes a serem examinados pelas divisões técnicas.

Nas palavras do INPI, “caso mantido o ritmo atual de requerimentos de exame técnico e de primeiras ações técnicas, estas divisões não terão novos pedidos para examinar entre os meses de março e setembro de 2024.” (item 16 da Nota Técnica SEI Nº 27/2023/INPI/DIRPA/PR).

Assim, a fim de solucionar o potencial desafio encontrado pelo INPI, realizaram benchmark internacional com outros escritórios de patentes, tomada pública de subsídios (onde 76% dos respondentes apoiavam a mudança da fila) e consulta à legislação.

Dessa forma, de acordo com o INPI, as vantagens da mudança são as seguintes: “a) encoraja os depositantes a solicitar o exame mais cedo para avançar na fila; b) oferece aos depositantes a capacidade de acelerar ou retardar o processo de exame conforme suas necessidades; c) permite que terceiros interessados acelerem o exame de pedidos de outros depositantes se necessário, ou optem por não o fazer; d) a prática de formar a fila a partir do requerimento de exame está em consonância com a experiência internacional.” (item 41 da Nota Técnica SEI Nº 27/2023/INPI/DIRPA/PR)

Sob o ponto de vista estratégico da gestão dos processos de patentes, deve-se buscar conciliar a agilidade na concessão da patente com a qualidade de sua redação. É essencial, portanto, priorizar redações sólidas e tecnicamente bem delimitadas para garantir a exploração e imposição dos direitos relacionados à patente.

¹Nota Técnica / SEI nº 27/ 2023 / INPI / DIRPA / PR

Publicado por: Fernanda Tissot
Data: Julho, 18 2024


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A indústria de videogames é caracterizada pela constante inovação, impulsionada pelo desenvolvimento de consoles e acessórios que proporcionam experiências de jogo cada vez mais imersivas.

Nesse cenário dinâmico, a proteção da propriedade intelectual desempenha um papel essencial e as marcas, os desenhos industriais e as patentes surgem como ferramentas fundamentais para garantir a exclusividade do nome, da estética, da função e da tecnologia destes produtos.

As marcas, que garantem a identificação da origem dos produtos e serviços, os desenhos industriais, que protegem os elementos visuais e ornamentais dos acessórios, bem como as patentes, que protegem as inovações tecnológicas e funcionais, trabalham em conjunto para salvaguardar grande parte da propriedade intelectual no segmento de videogames. Ou seja, desempenham papéis distintos, porém complementares, promovendo uma concorrência leal e estimulando a inovação contínua.

A Lei da Propriedade Industrial – LPI (Lei nº 9.279/96), além de prever que o uma das formas para garantir o desenvolvimento tecnológico e econômico do País é por meio da proteção da ´propriedade industrial, em sua recente alteração, também previu, de modo específico, a concessão de registro para jogos eletrônicos:

Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996.

Regula direitos e obrigações relativos à propriedade industrial.


Art. 2º A proteção dos direitos relativos à propriedade industrial, considerado o seu interesse social e o desenvolvimento tecnológico e econômico do País, efetua-se mediante:

I – concessão de patentes de invenção e de modelo de utilidade;

II – concessão de registro de desenho industrial;

III – concessão de registro de marca;

IV – repressão às falsas indicações geográficas; e

V – repressão à concorrência desleal.

VI – concessão de registro para jogos eletrônicos. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024)

Entretanto, a desafio surge quando acessórios não autorizados, ou seja, aqueles não fabricados pelas desenvolvedoras oficiais ou suas parceiras autorizadas, inundam o mercado. Esses produtos abocanham uma grande fatia da receita do segmento, bem como ameaçam não apenas o direito à propriedade intelectual, mas também a integridade e segurança dos dispositivos.

Em regiões como o Brasil, esses acessórios ganham grande popularidade devido aos altos preços dos periféricos originais, antipáticos ao bolso do consumidor.

Nesta esteira, a decisão da Xbox de banir acessórios não autorizados produzidos por terceiros para o uso em seus consoles, destaca a importância dessas proteções de propriedade intelectual, bem como levanta questões acerca dos impactos dessa medida na indústria.

A referida medida visa não apenas conter a proliferação dos acessórios não autorizados, muitas vezes, produtos contrafeitos, mas também garantir a qualidade da experiência de jogo para seus consumidores, assegurando que apenas produtos que atendam aos padrões estabelecidos pela própria Xbox sejam compatíveis com seus sistemas:



Disponível em: https://support.xbox.com/pt-BR/help/family-online-safety/enforcement/unauthorized-controller

“Os relatos dos usuários mostram que o Xbox dá um prazo de duas semanas para bloquear o acessório ou controle. A mensagem de erro 0x82d60002 aparece assim que o produto é conectado. O texto ainda sugere que o usuário devolva o produto para a loja ou entre com contato com a fabricante.”

Com essa medida, além de proteger a sua própria intelectual, a Xbox fomenta o desenvolvimento de acessórios por seus parceiros autorizados, empresas com maior credibilidade frente ao público consumidor. Ao seguir as orientações de qualidade para o desenvolvimento dos periféricos, o parceiro autorizado recebe o selo “designed for xbox”:



Disponível em: https://www.xbox.com/en-US/designed-for-xbox

Mais do que isso, a ação está alinhada com os princípios que norteiam a proteção da propriedade intelectual, incentivando a produção de artigos com qualidade e protegendo não apenas o titular desses ativos, mas também o próprio usuário final, que contará com produtos que passaram pelo controle de qualidade de uma empresa com boa reputação em seu segmento de mercado.

Entretanto, embora essa ação tenha o objetivo de proteger a integridade dos consoles e garantir a qualidade da experiência dos jogadores, levanta também uma discussão sob o olhar direito do consumidor, que perde a possibilidade de escolher peças de outros fabricantes, compatíveis com o sistema da Xbox, levando em consideração preço e disponibilidade.

Ainda, quando adicionamos à essa equação o princípio da livre iniciativa, o abuso de poder econômico, a eliminação da concorrência e o debate sobre as chamadas “peças de reposição” – nos casos em que a desenvolvedora deixa de produzir controles compatíveis com seus consoles antigos – a discussão fica ainda mais complexa. Vejamos o que prevê a legislação:

Constituição Federal de 1988.

Art. 173. Ressalvados os casos previstos nesta Constituição, a exploração direta de atividade econômica pelo Estado só será permitida quando necessária aos imperativos da segurança nacional ou a relevante interesse coletivo, conforme definidos em lei.

§ 4º A lei reprimirá o abuso do poder econômico que vise à dominação dos mercados, à eliminação da concorrência e ao aumento arbitrário dos lucros.

Lei nº 12.529, de 30 de novembro de 2011. Estrutura o Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrência; dispõe sobre a prevenção e repressão às infrações contra a ordem econômica.

Art. 1º Esta Lei estrutura o Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrência – SBDC e dispõe sobre a prevenção e a repressão às infrações contra a ordem econômica, orientada pelos ditames constitucionais de liberdade de iniciativa, livre concorrência, função social da propriedade, defesa dos consumidores e repressão ao abuso do poder econômico.

Parágrafo único. A coletividade é a titular dos bens jurídicos protegidos por esta Lei.

Art. 36. Constituem infração da ordem econômica, independentemente de culpa, os atos sob qualquer forma manifestados, que tenham por objeto ou possam produzir os seguintes efeitos, ainda que não sejam alcançados: […]

IV – exercer de forma abusiva posição dominante.

§ 3º As seguintes condutas, além de outras, na medida em que configurem hipótese prevista no caput deste artigo e seus incisos, caracterizam infração da ordem econômica:

I – acordar, combinar, manipular ou ajustar com concorrente, sob qualquer forma

a) os preços de bens ou serviços ofertados individualmente;

b) a produção ou a comercialização de uma quantidade restrita ou limitada de bens ou a prestação de um número, volume ou frequência restrita ou limitada de serviços;

c) a divisão de partes ou segmentos de um mercado atual ou potencial de bens ou serviços, mediante, dentre outros, a distribuição de clientes, fornecedores, regiões ou períodos;

d) preços, condições, vantagens ou abstenção em licitação pública; […]

XIX – exercer ou explorar abusivamente direitos de propriedade industrial, intelectual, tecnologia ou marca.

Código de Defesa do Consumidor.

Art. 32. Os fabricantes e importadores deverão assegurar a oferta de componentes e peças de reposição enquanto não cessar a fabricação ou importação do produto.

Em última análise, a proteção da propriedade intelectual, seja por meio de marcas, desenhos industriais, patentes, entre outras formas de proteção, é crucial para fomentar a inovação sustentável e contínua da indústria de videogames e garantir a integridade dos produtos disponíveis no mercado, mas também põe na mesa uma importante discussão sobre necessidade de se equilibrar os interesses da indústria e dos consumidores.

Fontes:

https://www.theverge.com/2023/10/30/23938206/microsoft-xbox-controller-block-unauthorized-accessory-error-0x82d60002

https://tecnoblog.net/noticias/microsoft-passa-a-bloquear-acessorios-piratas-no-xbox/#:~:text=Entre%20os%20produtos%20banidos%20est%C3%A3o,trapa%C3%A7a%2C%20como%20o%20Cronus%20Zen.

Publicado por: Filipe Monteiro
Data: Julho, 04 2024


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