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O dia a dia da Propriedade Intelectual compartilhado com você.

Conhecimento, tendências e novidades do universo da Propriedade Intelectual nas palavras da nossa equipe.

A história dos jogos de arcade e consoles é marcada por grandes inovações e disputas judiciais que moldaram a indústria dos videogames.

Em se tratando de Propriedade Intelectual, não há um caso de violação de trade dress amplamente reconhecido como o “primeiro”, já que, historicamente, a proteção de trade dress na indústria de jogos tem sido menos comum do que outras formas de proteção, como Direitos Autorais ou Direito Marcário.

Alguns casos recentes envolvendo questões de trade dress em jogos de videogame vêm ganhando destaque, mostrando a importância da proteção do conjunto imagem para os jogos eletrônicos.

Hoje, no entanto, vamos discutir aquele que pode ter sido o primeiro caso que tratou da proteção de trade dress em sede de jogos eletrônicos, ainda que seu debate tenha, fundamentalmente, girado em torno de Diretos Autorais.

PAC MAN: Uma Revolução no Mundo dos Jogos

Lançado em 1980 pela Midway e, na sequência, licenciado pela Atari para consoles, PAC MAN rapidamente se tornou um dos jogos mais icônicos da história dos videogames.

A desenvolvedora, Midway, tinha como objetivo atrair mulheres para o mundo dos jogos de arcade, criando um jogo que não fosse violento. Rapidamente, o personagem amarelo, que percorre labirintos comendo pontos e evitando fantasmas, conquistou uma legião de fãs ao redor do mundo.

A Atari percebeu que o jogo de arcade seria um grande sucesso também para os consoles e investiu milhões de dólares para obter uma licença exclusiva para os seus videogames.

Hoje, ao olhar um jogo com a estrutura da foto abaixo, é difícil alguém pensar que não se trata do PAC MAN:



A Tentativa de Licenciamento do PAC MAN pela Philips e o nascimento do KC Munchkin

Antes da chegada do Atari no mercado, o Magnavox, da Philips/Odyssey, era um dos consoles mais vendidos no mundo.

Reconhecendo o sucesso de PAC MAN, a Philips tentou licenciar o jogo exclusivamente para o seu console Magnavox. Entretanto, com o licenciamento já garantido pela Atari, com exclusividade, a Philips decidiu criar seu próprio jogo, mas com conceitos semelhantes.

Para tanto, a Philips instruiu seus desenvolvedores a criarem um jogo com o conceito do PAC MAN, sem ser o PACMAN, buscando aproveitar da ideia/conceito, que não possui proteção por Direitos Autorais.

KC Munchkin foi lançado cerca de 1 (um) ano após PAC MAN, apresentando o mesmo conceito de maze-chase game, ou seja, o de um personagem que navega por labirintos coletando itens, mas com algumas diferenças de design e cores.

O Caso PAC-MAN v. KC Munchkin

“Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp.”, conhecido como o caso PAC-MAN v. KC Munchkin, iniciou quando, em 1982, a Atari processou a Philips por infração de Direitos Autorais, alegando que o jogo da Philips, “KC Munchkin!”, desenvolvido para o console Magnavox Odyssey2, era substancialmente semelhante ao popular jogo da Atari, “PAC-MAN”.

Embora o foco principal da disputa tenha sido a infração de direitos autorais, a questão da similaridade na aparência e na sensação geral (total look and feel) dos jogos levantou discussões relevantes sobre trade dress.

Argumentos Atari v. Philips

Argumentos da Atari:

1. A Atari possuía direitos exclusivos de PAC MAN.

2. Argumentou que o jogo “KC Munchkin!” se assemelhava demasiadamente ao “PAC-MAN”, não apenas em termos de jogabilidade, mas também na aparência visual geral e na estética do jogo.

3. Representantes da Atari visitaram lojas de videogames e constataram que vendedores se referiam ao jogo da Philips como “Um jogo como o PAC MAN” ou “Odyssey’s PAC MAN”.

4. Alegaram violação de Direitos Autorais e concorrência desleal.

Argumentos da Philips:

1. Apontaram diversas diferenças visuais e de jogabilidade específicas, como pontos em movimento, variações nos labirintos e mudanças nas características faciais e cores dos personagens.

2. A primeira instância concordou com a defesa da Philips, argumentando pela falta de uma semelhança substancial entre os jogos.

3. Tinham o entendimento que o KC Munchkin era completamente diferente do PAC MAN, e para evitar ainda mais a possível associação, o coordenador do projeto demandou alterações como: o gobbler ser da cor azul, bem como que o jogo não fosse marketeado como PAC MAN.

Fundamentação e Decisão Judicial

O caso exigiu do tribunal uma análise detalhada dos jogos para determinar se KC Munchkin infringia os direitos autorais de PAC MAN. Inclusive, é possível encontrar a descrição completa dos jogos na decisão, o que demonstra que, para a boa análise e julgamento do caso, foi necessário que o julgador realmente entendesse o que estava sendo discutido, sendo obrigado a, literalmente, jogar ambos os jogos para compreender a extensão dos direitos que estavam em disputa.



Recortes de trechos da decisão, descrevendo o funcionamento e as características de cada um dos jogos.

Nesse compasso, compartilhamos trechos retirados da decisão para o fim de mostrar que, além da discussão sobre Direitos Autorais, o tribunal utilizou de conceitos e testes relacionados ao trade dress e concorrência desleal para solucionar o litígio:

Em uma primeira análise, a obra audiovisual dos Autores não é protegível pelos direitos autorais, no entanto, até um certo limite, seus elementos fixados (formas, tamanhos, cores, sequências, disposição e sons) conferem algo de “novo ou adicionais à ideia/conceito”.

Assim, aplicando o teste da abstração, pode-se dizer que o jogo dos autores é elaborado em termos abstratos, assim como são as regras de um jogo, afinal, trata-se de um jogo de labirinto, em que o jogador pontua ao manter o personagem principal dentro de várias passagens e, ao mesmo tempo, evita colisão com determinados oponentes ou persegue outras figuras que se movem aleatoriamente dentro do labirinto. (Conceito/ideia)

O áudio e os detalhes do jogo são as partes protegíveis da ideia de um jogo de labirinto. Ademais, certas características do PAC MAN devem ser tratadas como scenes a faire e receberão proteção apenas contra cópias idênticas. (Comum, não distintivo) O labirinto e a tabela de pontuação são dispositivos padrões de jogo, e as saídas do túnel nada mais são do que um conceito comumente utilizado, adaptado a um jogo de perseguição no labirinto. Da mesma forma, o uso de pontos fornece um meio pelo qual o desempenho de um jogador pode ser avaliado e recompensado com o número apropriado de pontos e para informar o jogador sobre seu progresso. Portanto, o desenho do labirinto, a tabela de pontuação e os pontos de KC Munchkin são suficientemente diferentes para impedir uma conclusão de infração fundamentada em direitos autorais. (Funcionalidade)

No entanto, é a apropriação substancial dos personagens do PAC MAN que exige a reforma da decisão do tribunal de primeira instância. (Conjunto imagem)

Outros jogos omo RallyX e Take the Money and Run, ilustram formas diferentes de como um jogo de labirinto pode ser expresso. (Não funcional)

Outros jogos, mesmo conceito



(…)

Embora numerosas diferenças possam influenciar as impressões do observador comum, “pequenas diferenças entre uma obra protegida e uma obra acusada não impedirão a conclusão de infração” quando as obras forem substancialmente semelhantes em outros aspectos. A reprodução exata ou quase identidade não é necessária para estabelecer a infração. (Consumidor médio e Conjunto imagem)

Ao comparar as duas obras, a primeira instância se concentrou em certas diferenças em detalhes e aparentemente ignorou (ou pelo menos não conseguiu articular) as semelhanças mais óbvias. A condição sine qua non do teste do observador comum, entretanto, é a semelhança geral, e não as pequenas diferenças entre as duas obras. Ao analisar duas obras para determinar se são substancialmente semelhantes, os tribunais devem ter cuidado para não perder de vista a floresta por conta de suas árvores. (Conjunto imagem)

Vários varejistas e vendedores descreveram o jogo referindo-se ao PAC MAN. Comentários de que KC Munchkin é “PAC MAN da Odyssey” ou “um jogo PAC MAN” refletem especialmente que pelo menos alguns observadores leigos veem os jogos como semelhantes. (Público consumidor e distintividade) (Secondary meaning)



Principais Discussões:

Ao longo da decisão, o tribunal citou as legislações pertinentes, bem como buscou aplicar alguns testes já consagrados, buscando na jurisprudência casos semelhantes e que poderiam servir para o bom deslinde da disputa. Vejamos:

1. Lei de Direitos Autorais (Copyright Law of the United States): Protege elementos expressos e fixados, mas não conceitos ou ideias. (Reyher v. Children’ Television Workshop, 533 F.2d 87, 90 (2d Cir.); 17 U.S. Code § 102 – Subject matter of copyright.)

2. Teste do Observador Comum (ordinary observer test): Se o observador comum considera os jogos esteticamente semelhantes no todo, pequenas diferenças não impedem a conclusão de infração. (Peter Pan Fabrics, Inc. v. Martin Weiner Corp., 274 F.2d 487, 489 (2d Cir, 1960); Roth Greeting Cards v. United Card Co,. 429 F.2d 1106, 1110 (9th Cir. 1970).

3. Teste das Abstrações: Quando padrões genéricos tornam o trabalho comum, a proteção é limitada. (Nichols v. Universal Pictures Corp., 45 F.2d 119, 121 (2d Cir. 1930), cert. denied, 282 U.S. 902, 51 S.Ct. 216,75 L.Ed. 795 (1931)

4. Teste do conceito de unidade da ideia-expressão: Quando a ideia e a expressão são inseparáveis/indistinguíveis, os Direitos Autorais somente protegerão cópias idênticas. (Herbert Rosenthal Jewlry Corp. v. Kalpakian, 446 F.2d 738 (9th CI. 1971).

5. Conceito de Scenes a Faire: Características indispensáveis ou padrão no tratamento de um tema específico não recebem ampla proteção. “Referem-se a incidentes, personagens ou cenários que são, na prática, indispensáveis, ou pelo menos padrão, no tratamento de um determinado tópico”. (Alexander v. Haley, 460 F.Supp. 40, 45 (S.D.N.Y 1978).

Decisão Final:

Ao final do processo, o tribunal concluiu que, apesar das diferenças pontuais, KC Munchkin capturava o “total concept and feel”, ou seja, o conjunto-imagem, de PAC MAN, sendo substancialmente semelhante.

Isto é, apesar da discussão tratar, fundamentalmente, de direitos autorais, a decisão também considerou aspectos de trade dress, como anterioridade de uso, distintividade, não funcionalidade e probabilidade de confusão do conjunto-imagem.

A conclusão foi que a semelhança geral dos jogos poderia induzir os consumidores a erro, associando KC Munchkin diretamente a PAC MAN. (Section 43(a) of Lanham Act (15 U.S.C. § 1125(a)).

Por fim, o tribunal reformou a decisão de primeira instância, favorecendo a Atari:

“Com base na comparação ocular dos dois trabalhos, concluímos que os demandantes mostraram claramente probabilidade de sucesso nos seus pleitos. Embora não seja “virtualmente idêntico” ao PAC MAN. KC Munchkin captura o “total concept and feel” e é substancialmente semelhante ao PAC MAN. Este caso está muito longe daqueles em que o réu se apropriou apenas da ideia do jogo, mas adotou a sua própria forma única de expressão ou onde pequenas variações ou diferenças foram suficientes para evitar a responsabilidade porque a forma de expressão estava intrinsecamente ligada ao próprio jogo.”



Trade Dress e Jogos de Videogame

Embora o trade dress geralmente se refira à aparência visual distintiva ou à embalagem de um produto, ele também pode se estender ao conjunto de elementos visuais de um jogo.

A disputa entre PAC MAN e KC Munchkin, além de ser um marco na história dos videogames e das leis de direitos autorais, destacando a importância da proteção da originalidade das obras e a necessidade de se distinguir entre a proteção de conceitos e as suas expressões específicas, trouxe em sua análise requisitos ligados ao instituto do trade dress e concorrência desleal, abrindo mais um caminho para a proteção dos videogames, em especial daqueles que adquirem distintividade do seu conjunto-imagem, além de seus títulos/marcas serem facilmente reconhecidos pelos seus consumidores, mesmo sem que esses precisem ver, literalmente, as suas marcas.



Importância da Decisão

PAC-MAN vs. KC Munchkin, frequentemente citado em discussões sobre Propriedade Intelectual de jogos de videogame, estabeleceu um precedente importante para a indústria, pois, além de se concentrar principalmente em infração de direitos autorais, ele também aborda questões importantes de trade dress.

A proteção de trade dress permite prevenir a confusão do consumidor, protegendo o conjunto de elementos visuais distintivos que identificam a marca/origem de um produto ou serviço.

Nesse sentido, o caso mostrou que, além dos direitos autorais, os elementos visuais que formam um conjunto-imagem distintivo de um jogo, desempenhando função para-marcária, também podem gozar da proteção conferida pelo instituto do trade dress.

Publicado por: Filipe Monteiro
Data: Outubro, 09 2024

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Em uma decisão importante para o campo da propriedade intelectual, a Heinz-Hemmer, representada pela Ritter Advogados, saiu vitoriosa na disputa judicial sobre a titularidade do Desenho Industrial (INPI | BR 30 2016 002598) dos frascos de suas famosas linhas de mostarda e ketchup.

A sentença, proferida pela 1ª Vara Federal de Blumenau/SC, negou o pedido da Eco Brasil Indústria e Representação Comercial Eireli, que buscava a nulidade do registro do Desenho Industrial ou sua adjudicação em favor da empresa.

A Eco Brasil alegava ter participado diretamente do processo para a criação do design dos frascos embalagens, argumentando que o registro realizado pela Heinz-Hemmer junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) foi indevido. No entanto, o juiz federal Leandro Paulo Cypriani concluiu que o desenvolvimento do design ocorreu no âmbito da relação contratual estabelecida entre as partes, com a responsabilidade criativa e o registro de titularidade pertencendo legitimamente à Heinz-Hemmer, conforme autorizam os artigos 88 e 121 da LPI (Lei nº 9.279/96).

Em síntese, a Justiça reconheceu que o processo de criação do design dos frascos estava diretamente relacionado aos serviços contratados da Eco Brasil, confirmando que a Heinz-Hemmer agiu corretamente ao registrar o Desenho Industrial em seu nome. A sentença concluiu que não houve qualquer irregularidade no processo de concessão do registro por parte do INPI, validando o direito da Heinz-Hemmer sobre o design.

A decisão representa uma vitória significativa para a Heinz-Hemmer e reforça a importância do respeito aos contratos e a proteção aos direitos de propriedade intelectual, destacando o valor das criações exclusivas no cenário empresarial. O julgamento também estabeleceu um importante precedente para futuras disputas envolvendo registros industriais no Brasil.

A relevante decisão foi amplamente divulgada em veículos de comunicação especializados, como o portal do Tribunal Regional Federal da 4ª Região (TRF4), e os sites Migalhas, Lex e Guararema News.

Fontes:

TRF4

Migalhas

Lex Editora

Guararema News

Publicado por: Ritter Advogados
Data: Setembro, 10 2024

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A Autoridade Nacional de Proteção de Dados (ANPD) publicou, em junho de 2024, seu segundo radar tecnológico com um estudo sobre o tema de ¬biometria e reconhecimento facial, trazendo definições e particularidades na coleta de dados pessoais.

Notadamente, o radar destaca que as inovações decorrentes do reconhecimento facial, baseadas nas tecnologias de Inteligência Artificial, como machine learning e deep learning, em que algoritmos são rotineiramente treinados para aprender e extrair características e propriedades faciais de grandes conjuntos de dados, culminam em um avanço tecnológico que pode suscitar riscos de intrusão à privacidade e aos direitos e liberdades civis dos titulares de dados, podendo até mesmo ocasionar efeitos discriminatórios de ordem racial, social, étnica, de gênero, econômica, entre outros.



Ademais, o documento da ANPD indica a necessidade de que a abordagem realizada pelas tecnologias inovadoras nesse campo técnico, se atenha ao tratamento apropriado de dados sensíveis, considerando o que determina a Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais – LGPD (Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018) e os potenciais riscos envolvidos quanto à privacidade e à proteção de dados pessoais, por exemplo, nos ambientes relacionados à segurança pública, educação e de uso comercial de dados biométricos, inclusive, trazendo exemplos de cenários reais no contexto brasileiro.

Nesse sentido, importante destacar que as diversas rotas que estão sendo adotadas pelas entidades desenvolvedoras de novas soluções tecnológicas em biometria e coleta de dados pessoais, podem ser acessadas por meio das riquíssimas fontes de ensinamentos de base tecnológica disponíveis em documentos de patente.

Objetivamente, em tais documentos de base patentária, podem ser encontradas soluções técnicas específicas já existentes que superariam, por exemplo, alguns dos problemas abordados pela ANPD.

Vejamos, por exemplo, os principais conceitos em pedidos de patente no campo técnico de ¬biometria e reconhecimento facial localizados pelo Ritter Patent Research Observatory – RPRO, um serviço de Monitoramento Tecnológico de Patentes que gera alertas para acompanhamentos de publicações realizadas nas diversas bases de dados de patentes por todo mundo (INPI/Brasil, USPTO, EPO, CNIPA, dentre outras):



Critérios de busca: “biometric and facial recognition” em ”“título, resumo ou reivindicações” ”



Portanto, a ação de inspeção e monitoramento tecnológico por meio de ferramentas como o RPRO, visando a adoção de uma postura estratégica competitiva, dinâmica, diferenciada e proativa frente aos concorrentes no ambiente de informações em matéria de patentes, mostra-se um caminho essencial à sobrevivência de qualquer empresa responsável e que necessita:

– identificar os caminhos tecnológicos que estão sendo seguidos pelos concorrentes em matéria de patentes;

– apresentar obstáculos administrativos ou judiciais à concessão das patentes de concorrentes;

– antever a tomada de decisões estratégicas sobre tecnologias concorrentes, optando, eventualmente, por licenciamentos ou pela compra (cessão) de patentes de terceiros;

– identificar para quais países e/ou regiões do mundo, pedidos de patentes de concorrentes foram estendidos;

– observar conceitos tecnológicos que podem alimentar, potencializar e alavancar os processos de pesquisa e desenvolvimento, culminando na concepção de novas metodologias e/ou produtos disruptivos ou, ainda, possibilitando o aperfeiçoamento de produtos de terceiros; e

– evitar o desperdício de tempo e recurso no desenvolvimento de tecnologias já protegidas, de modo a minimizar riscos de infração a direitos de terceiros.



Critérios de busca: “biometric and facial recognition” em “ “título, resumo ou reivindicações” ” Worldwide Activity



Principais localidades e depositantes de pedidos de patente no campo técnico de ¬biometria e reconhecimento facial localizados pelo serviço RPRO – Ritter Patent Research Observatory

A análise e o monitoramento das atividades tecnológicas por meio de ferramentas como o Ritter Patent Research Observatory – RPRO podem fornecer valiosos insights para empresas interessadas em inovação e competitividade, permitindo a identificação de caminhos tecnológicos, direcionamentos para decisões estratégicas e a minimização de riscos legais.

Publicado por: Luís Vieira
Data: Agosto, 01 2024

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No final de 2023, o INPI divulgou nota técnica¹ detalhando a nova gestão das filas de exame técnico de patentes, trazendo importantes mudanças de entendimento do que há anos havia sendo praticado pelo Instituto.

A partir da publicação da nota, ocorrida em 19/12/2023, a organização da fila de exames foi significativamente alterada. Antes dessa data, a fila de exame levava em consideração a data de depósito do pedido de patente e, atualmente, com a mudança, leva-se em consideração a data do requerimento do exame do pedido de patente.

Antes de adentrarmos nos pormenores da mudança, é importante esclarecer o que é o chamado “requerimento de exame”.

A Lei da Propriedade Industrial – LPI (Lei nº 9.279/96) prevê, em seu art. 33, que o depositante ou terceiros interessados devem requerer o exame do pedido de patente no prazo de 36 (trinta e seis) meses contados da data do depósito, sob pena do arquivamento do pedido. Ainda, é importante destacar que o Art. 31 da LPI, também prevê que o exame da patente não será iniciado antes de decorridos 60 dias da publicação do pedido.

Noutras palavras, para que a patente seja analisada quanto ao cumprimento de seus requisitos de patenteabilidade, o depositante (ou o terceiro interessado), deverá obrigatoriamente solicitar ao INPI o exame da patente, por meio do pagamento de uma taxa, caso contrário o pedido será arquivado.

Assim, além do requerimento de exame ser mandatório para que o pedido não seja arquivado, o requerimento de exame também é especialmente importante quando levamos em consideração a importante previsão do art. 32 da LPI, que determina que para melhor esclarecer ou definir o pedido de patente, o depositante poderá efetuar alterações na redação do pedido até o requerimento do exame, desde que tais alterações não constituam acréscimo de matéria.

Assim, a data de realização do requerimento de exame dependia muito da necessidade ou não de modificações na redação da patente por parte do depositante. Outras definições estratégicas também eram utilizadas para determinar o melhor momento do requerimento de exame, como, por exemplo, a própria redução de custos iniciais com a patente.

Isso porque, antecipar as taxas de requerimento de exame, ainda que a redação da patente estivesse madura o suficiente, não trazia nenhuma vantagem ao depositante. A antecipação do pagamento das taxas para o requerimento de exame não fazia com que o processo fosse analisando antes pelo INPI, já que, como dito, a fila era organizada pela data do depósito do pedido de patente.

Não por outro motivo, que o INPI indicou que a média de prazo para dito requerimento era de 33,5 meses, contados da data de depósito, o que demonstra que os depositantes realmente optavam por aguardar o fim do prazo.

Independentemente das vantagens ou não do requerimento antecipado do exame da patente, a mudança da gestão das filas foi motivada principalmente pelo objetivo do INPI em manter a redução do backlog de patentes e em ter a análise técnica dos pedidos de patentes em 2 (dois) anos.

Com essa acelerada análise que se espera em 2 (dois) anos, o receio do Instituto é que se os depositantes continuarem solicitando o requerimento de exame próximo ao final do prazo, é possível que não tenham pedidos de patentes a serem examinados pelas divisões técnicas.

Nas palavras do INPI, “caso mantido o ritmo atual de requerimentos de exame técnico e de primeiras ações técnicas, estas divisões não terão novos pedidos para examinar entre os meses de março e setembro de 2024.” (item 16 da Nota Técnica SEI Nº 27/2023/INPI/DIRPA/PR).

Assim, a fim de solucionar o potencial desafio encontrado pelo INPI, realizaram benchmark internacional com outros escritórios de patentes, tomada pública de subsídios (onde 76% dos respondentes apoiavam a mudança da fila) e consulta à legislação.

Dessa forma, de acordo com o INPI, as vantagens da mudança são as seguintes: “a) encoraja os depositantes a solicitar o exame mais cedo para avançar na fila; b) oferece aos depositantes a capacidade de acelerar ou retardar o processo de exame conforme suas necessidades; c) permite que terceiros interessados acelerem o exame de pedidos de outros depositantes se necessário, ou optem por não o fazer; d) a prática de formar a fila a partir do requerimento de exame está em consonância com a experiência internacional.” (item 41 da Nota Técnica SEI Nº 27/2023/INPI/DIRPA/PR)

Sob o ponto de vista estratégico da gestão dos processos de patentes, deve-se buscar conciliar a agilidade na concessão da patente com a qualidade de sua redação. É essencial, portanto, priorizar redações sólidas e tecnicamente bem delimitadas para garantir a exploração e imposição dos direitos relacionados à patente.

¹Nota Técnica / SEI nº 27/ 2023 / INPI / DIRPA / PR

Publicado por: Fernanda Tissot
Data: Julho, 18 2024

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A indústria de videogames é caracterizada pela constante inovação, impulsionada pelo desenvolvimento de consoles e acessórios que proporcionam experiências de jogo cada vez mais imersivas.

Nesse cenário dinâmico, a proteção da propriedade intelectual desempenha um papel essencial e as marcas, os desenhos industriais e as patentes surgem como ferramentas fundamentais para garantir a exclusividade do nome, da estética, da função e da tecnologia destes produtos.

As marcas, que garantem a identificação da origem dos produtos e serviços, os desenhos industriais, que protegem os elementos visuais e ornamentais dos acessórios, bem como as patentes, que protegem as inovações tecnológicas e funcionais, trabalham em conjunto para salvaguardar grande parte da propriedade intelectual no segmento de videogames. Ou seja, desempenham papéis distintos, porém complementares, promovendo uma concorrência leal e estimulando a inovação contínua.

A Lei da Propriedade Industrial – LPI (Lei nº 9.279/96), além de prever que o uma das formas para garantir o desenvolvimento tecnológico e econômico do País é por meio da proteção da ´propriedade industrial, em sua recente alteração, também previu, de modo específico, a concessão de registro para jogos eletrônicos:

Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996.

Regula direitos e obrigações relativos à propriedade industrial.


Art. 2º A proteção dos direitos relativos à propriedade industrial, considerado o seu interesse social e o desenvolvimento tecnológico e econômico do País, efetua-se mediante:

I – concessão de patentes de invenção e de modelo de utilidade;

II – concessão de registro de desenho industrial;

III – concessão de registro de marca;

IV – repressão às falsas indicações geográficas; e

V – repressão à concorrência desleal.

VI – concessão de registro para jogos eletrônicos. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024)

Entretanto, a desafio surge quando acessórios não autorizados, ou seja, aqueles não fabricados pelas desenvolvedoras oficiais ou suas parceiras autorizadas, inundam o mercado. Esses produtos abocanham uma grande fatia da receita do segmento, bem como ameaçam não apenas o direito à propriedade intelectual, mas também a integridade e segurança dos dispositivos.

Em regiões como o Brasil, esses acessórios ganham grande popularidade devido aos altos preços dos periféricos originais, antipáticos ao bolso do consumidor.

Nesta esteira, a decisão da Xbox de banir acessórios não autorizados produzidos por terceiros para o uso em seus consoles, destaca a importância dessas proteções de propriedade intelectual, bem como levanta questões acerca dos impactos dessa medida na indústria.

A referida medida visa não apenas conter a proliferação dos acessórios não autorizados, muitas vezes, produtos contrafeitos, mas também garantir a qualidade da experiência de jogo para seus consumidores, assegurando que apenas produtos que atendam aos padrões estabelecidos pela própria Xbox sejam compatíveis com seus sistemas:



Disponível em: https://support.xbox.com/pt-BR/help/family-online-safety/enforcement/unauthorized-controller

“Os relatos dos usuários mostram que o Xbox dá um prazo de duas semanas para bloquear o acessório ou controle. A mensagem de erro 0x82d60002 aparece assim que o produto é conectado. O texto ainda sugere que o usuário devolva o produto para a loja ou entre com contato com a fabricante.”

Com essa medida, além de proteger a sua própria intelectual, a Xbox fomenta o desenvolvimento de acessórios por seus parceiros autorizados, empresas com maior credibilidade frente ao público consumidor. Ao seguir as orientações de qualidade para o desenvolvimento dos periféricos, o parceiro autorizado recebe o selo “designed for xbox”:



Disponível em: https://www.xbox.com/en-US/designed-for-xbox

Mais do que isso, a ação está alinhada com os princípios que norteiam a proteção da propriedade intelectual, incentivando a produção de artigos com qualidade e protegendo não apenas o titular desses ativos, mas também o próprio usuário final, que contará com produtos que passaram pelo controle de qualidade de uma empresa com boa reputação em seu segmento de mercado.

Entretanto, embora essa ação tenha o objetivo de proteger a integridade dos consoles e garantir a qualidade da experiência dos jogadores, levanta também uma discussão sob o olhar direito do consumidor, que perde a possibilidade de escolher peças de outros fabricantes, compatíveis com o sistema da Xbox, levando em consideração preço e disponibilidade.

Ainda, quando adicionamos à essa equação o princípio da livre iniciativa, o abuso de poder econômico, a eliminação da concorrência e o debate sobre as chamadas “peças de reposição” – nos casos em que a desenvolvedora deixa de produzir controles compatíveis com seus consoles antigos – a discussão fica ainda mais complexa. Vejamos o que prevê a legislação:

Constituição Federal de 1988.

Art. 173. Ressalvados os casos previstos nesta Constituição, a exploração direta de atividade econômica pelo Estado só será permitida quando necessária aos imperativos da segurança nacional ou a relevante interesse coletivo, conforme definidos em lei.

§ 4º A lei reprimirá o abuso do poder econômico que vise à dominação dos mercados, à eliminação da concorrência e ao aumento arbitrário dos lucros.

Lei nº 12.529, de 30 de novembro de 2011. Estrutura o Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrência; dispõe sobre a prevenção e repressão às infrações contra a ordem econômica.

Art. 1º Esta Lei estrutura o Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrência – SBDC e dispõe sobre a prevenção e a repressão às infrações contra a ordem econômica, orientada pelos ditames constitucionais de liberdade de iniciativa, livre concorrência, função social da propriedade, defesa dos consumidores e repressão ao abuso do poder econômico.

Parágrafo único. A coletividade é a titular dos bens jurídicos protegidos por esta Lei.

Art. 36. Constituem infração da ordem econômica, independentemente de culpa, os atos sob qualquer forma manifestados, que tenham por objeto ou possam produzir os seguintes efeitos, ainda que não sejam alcançados: […]

IV – exercer de forma abusiva posição dominante.

§ 3º As seguintes condutas, além de outras, na medida em que configurem hipótese prevista no caput deste artigo e seus incisos, caracterizam infração da ordem econômica:

I – acordar, combinar, manipular ou ajustar com concorrente, sob qualquer forma

a) os preços de bens ou serviços ofertados individualmente;

b) a produção ou a comercialização de uma quantidade restrita ou limitada de bens ou a prestação de um número, volume ou frequência restrita ou limitada de serviços;

c) a divisão de partes ou segmentos de um mercado atual ou potencial de bens ou serviços, mediante, dentre outros, a distribuição de clientes, fornecedores, regiões ou períodos;

d) preços, condições, vantagens ou abstenção em licitação pública; […]

XIX – exercer ou explorar abusivamente direitos de propriedade industrial, intelectual, tecnologia ou marca.

Código de Defesa do Consumidor.

Art. 32. Os fabricantes e importadores deverão assegurar a oferta de componentes e peças de reposição enquanto não cessar a fabricação ou importação do produto.

Em última análise, a proteção da propriedade intelectual, seja por meio de marcas, desenhos industriais, patentes, entre outras formas de proteção, é crucial para fomentar a inovação sustentável e contínua da indústria de videogames e garantir a integridade dos produtos disponíveis no mercado, mas também põe na mesa uma importante discussão sobre necessidade de se equilibrar os interesses da indústria e dos consumidores.

Fontes:

https://www.theverge.com/2023/10/30/23938206/microsoft-xbox-controller-block-unauthorized-accessory-error-0x82d60002

https://tecnoblog.net/noticias/microsoft-passa-a-bloquear-acessorios-piratas-no-xbox/#:~:text=Entre%20os%20produtos%20banidos%20est%C3%A3o,trapa%C3%A7a%2C%20como%20o%20Cronus%20Zen.

Publicado por: Filipe Monteiro
Data: Julho, 04 2024

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O processo de fusões e aquisições (M&A) é caracterizado pela complexidade e estratégia, onde empresas buscam expandir, consolidar ou reestruturar suas operações, notadamente por meio da aquisição de empresas que possuem tecnologias estratégicas. No âmbito dessa dinâmica, a Propriedade Intelectual assume um papel crucial, exigindo uma análise minuciosa para assegurar a viabilidade a longo prazo da transação, uma vez que potenciais lacunas nos ativos da empresa adquirida podem resultar em diversos prejuízos, incluindo processos judiciais e a perda da proteção de inovações estratégicas.

Nos setores industriais, os ativos intangíveis, tais como patentes, marcas, desenhos industriais e softwares superaram propriedades e equipamentos como os itens mais valiosos no balanço empresarial, tornando-se fontes primárias de valor. Entretanto, apesar da crescente importância da propriedade intelectual como geradora de valor, muitas empresas ainda não reconhecem plenamente esse benefício econômico, tampouco compreendem os riscos associados à aquisição de empresas que eventualmente infringem propriedade intelectual de terceiros.

A due diligence é uma ferramenta jurídica importante para avaliar os riscos e oportunidades associadas a um investimento, como operações de M&A. Ao realizar a diligência prévia antes de realizar determinada operação societária, as organizações se posicionam melhor para proteger seus interesses financeiros e minimizar possíveis perdas. Assim, a verificação dos ativos que compõem a propriedade intelectual da empresa adquirida na fase de due diligence possibilita compreender a avaliação desses ativos, indo além da mera contabilidade financeira.

A primeira dimensão da due diligence reside na avaliação do valor intangível. Uma análise aprofundada deve determinar se os ativos de PI estão corretamente registrados, protegidos e em conformidade com as regulamentações aplicáveis. Isso é essencial para compreender a extensão do valor que a propriedade intelectual agrega à empresa alvo e, consequentemente, à transação como um todo.

A segunda dimensão consiste na identificação de riscos e responsabilidades potenciais, a partir da verificação de litígios pendentes relacionados à propriedade intelectual, violações de direitos de terceiros e questões de conformidade, permitindo que a parte adquirente avalie os riscos e desenvolva estratégias eficazes para mitigá-los.

Adicionalmente, a due diligence proporciona uma avaliação das estratégias de gestão e proteção da propriedade intelectual, permitindo à parte adquirente desenvolver estratégias futuras para garantir a sustentabilidade e competitividade desses ativos. Por exemplo, a retenção a longo prazo de determinadas patentes ou a possibilidade de obter receitas ao licenciar patentes para terceiros podem ser consideradas.

Dessa maneira, a Propriedade Intelectual na fase de due diligence em operações de fusões e aquisições (M&A) possibilita a identificação de potenciais riscos e responsabilidades, além de fornecer estratégias para a gestão e proteção desses ativos, possibilitando que as operações sejam realizadas com maior segurança jurídica, evitando surpresas desagradáveis para a parte adquirente.

Em síntese, a propriedade intelectual emerge como um ativo estratégico de grande importância na fase de due diligence em transações de M&A, permitindo que a parte adquirente tome decisões informadas, identifique e mitigue riscos potenciais, otimizando assim o valor da transação.

Publicado por: Carlos Maia
Data: Junho, 13 2024

Ritter Insider

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Durante o Congresso da INTA representando a Ritter Advogados em Atlanta, cidade natal da Coca-Cola, tive a oportunidade de conhecer o cofre que supostamente guarda a sua fórmula secreta. O cofre e diversas outras interações lúdicas ficam no complexo chamado “World of Coca Cola”.

A experiência imersiva se inicia com um emocionante vídeo de boas-vindas, daqueles que só o marketing da Coca-Cola sabe fazer, colocando a simplicidade do dia a dia em evidência, mostrando o “lado bom da vida” e o quanto a marca está presente em nosso cotidiano.

Ao longo da experiência somos convidados a provar os mais de 100 tipos de refrigerantes da Coca-Cola ao redor do mundo e toda a história da Coca-Cola é contada de forma interativa. No final da atração, já imersos no mundo da Coca-Cola, somos levados à loja oficial, contendo diversos produtos licenciados com a marca.

Mas e o que isso tem a ver com propriedade intelectual? Tudo! A fórmula da Coca-Cola, que é até hoje cobiçadíssima por seus concorrentes e que desperta curiosidade dos consumidores, segue em segredo desde sua criação em 8 de maio de 1886 pelo Dr. John Stith Pemberton, farmacêutico local, que combinou água gaseificada com o novo xarope que caiu no gosto dos locais e com o tempo, do mundo todo.

O segredo da fórmula guardado há mais de 130 anos é um grande case de sucesso da boa gestão da proteção do segredo de negócio.



Quer saber mais? Acesse: https://www.linkedin.com/pulse/voc%25C3%25AA-sabe-guardar-um-segredo-coca-cola-fernanda-tissot-oeryf

Publicado por: Fernanda Tissot
Data: Junho, 06 2024

Ritter Insider

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Considerando que a propriedade intelectual é um dos patrimônios mais valiosos de uma empresa, o desenvolvimento de uma metodologia de gestão de projetos visando o aproveitamento da proteção sobre criações de produtos e processos em ambientes de inovação, de modo a uniformizar os fluxos e procedimentos para obtenção e tratamento das inovações em matéria de tecnologias ou designs de produtos, pode servir como diretrizes para a tomada de medidas práticas geradas pelos atores em ambientes de inovação.

Assim, é imprescindível, para empresas que almejem se tornarem competitivamente diferenciadas, implementar uma rotina básica de capacitação dinâmica visando uma gestão e cultura de inovação, incluindo a realização de geração de ideias e soluções criativas de problemas por meio da conscientização de atores envolvidos no ambiente de inovação. O estímulo ao potencial criativo para a geração e a transformação de ideias em soluções técnicas funcionais ou design inovadores, possibilita, na prática, à conversão das inovações em ativos para as empresas, de modo que os esforços desenvolvidos na criação se concretizem em ganhos de produtividade e lucratividade.

Uma das formas de padronização de implantação de uma metodologia de gestão de projetos em ambientes de inovação se utiliza da aplicabilidade do conceito Business Process Management Notation (BMPN), podendo ser especificamente adotada como “técnica para modelar processos que envolvam a tomada de decisões”. Considerando parâmetros específicos de Propriedade Intelectual que possam estar envolvidos no fluxo de atividades da empresa, esse método permite uma modelagem essencial para o processo de tomada estratégica de decisões entre diferentes etapas envolvidas em um ambiente desejável de ciclo virtuoso de criação.

Por exemplo, na etapa de definição do escopo da criação, que usualmente envolve diversos atores no processo de criação, tais como projetistas de produto, departamento de P&D, marketing ou mesmo com auxílio de outros departamentos, tal como de consultoria complementar (seja interna ou externa), é importante ter a captura de informações relevantes de mercado disponíveis, por meio da realização de um monitoramento ou prospecção do mercado em busca de tendências em matéria de tecnologia ou design desenvolvidos pelos principais concorrentes.

Deste modo, por meio da gestão de projetos em ambientes de inovação, é possível estabelecer de modo padronizado e prático as etapas e fases básicas que deverão ser observadas pelos atores envolvidos no ambiente de inovação, para a tomada de ações e decisões estratégicas contidas em cada etapa. Tais informações permitirão, tanto a definição estratégica sobre o potencial de criação nova, original ou inventiva e a respectiva busca pela proteção de Direito, tornando-se um ativo real, quanto para uma publicação defensiva, realimentação do processo/ciclo de inovação, estabelecimento de novas parcerias externas, ou mesmo um licenciamento, em vista de eventual identificação de barreiras à produção e comercialização.

Publicado por: Luís Vieira
Data: Maio, 02 2024

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Em 18 de outubro de 2023 foi publicada a RESOLUÇÃO GIPI/MDIC Nº 8 que aprova o Plano de Ação da Estratégia Nacional de Propriedade Intelectual – ENPI para o próximo biênio (https://www.in.gov.br/web/dou/-/resolucao-gipi/mdic-n-8-de-18-de-outrubro-de-2023-518452014)

Dentre um conjunto de ações que contribuam com a eficácia, eficiência e efetividade para alcance das metas que norteiam a ENPI, para o Plano de Ação 2023-2025, destacam-se as metas de obtenção de maior celeridade nas decisões em pedidos de patente (que sejam decididos em 3 anos contados da data do depósito), o estabelecimento do Brasil na 3ª posição entre os países em número de registros de marcas e na 11ª posição entre os países em número de depósitos de desenhos industriais (https://www.gov.br/inpi/pt-br/central-de-conteudo/noticias/plano-de-acao-da-enpi-preve-concessao-de-patentes-em-3-anos-ate-2025)

Colaborando nesse sentido, recentes mudanças estão sendo realizadas sob a coordenação do INPI, por exemplo, em relação aos Desenhos Industriais, o INPI vem se aprimorando em harmonia com a publicação da nova edição do Manual de Desenhos Industriais que estabelece aspectos técnicos e formais aos novos pedidos de registro, e à adesão do Brasil ao Acordo de Haia. Em recente versão de peticionamento de Desenhos Industriais, o INPI vem adotando um sistema adaptado para depósito simplificado de pedidos de Desenhos Industriais, incluindo a implantação do Sistema IPAS da Organização Mundial da Propriedade Intelectual (OMPI) ((https://www.gov.br/inpi/pt-br/central-de-conteudo/noticias/ipas-entra-em-producao-para-desenhos-industriais)

Ainda, de acordo com o INPI, entre outras ações também previstas pelo plano de ação da ENPI alinhadas às missões definidas pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Industrial (CNDI), há outras iniciativas, tais como a realização de matchmaking em tecnologias verdes, ações para a promoção da diversidade dos usuários do sistema nacional de Propriedade Intelectual com mentorias específicas, fomento a iniciativas educacionais tendo o objetivo de disseminar a cultura da propriedade intelectual brasileira para públicos de diferentes níveis de formação (incluindo a continuidade ao programa PI nas Escolas, e propostas para o ensino fundamental, técnico e superior), e a criação de um núcleo de inteligência em Propriedade Intelectual que produzirá, a cada semestre, um estudo que contribua para a identificação de capacidades e tendências tecnológicas.

A adoção de todas essas atitudes é extremamente bem-vinda ao ambiente de mercado brasileiro, o qual possui papel de destaque e particular relevância mundial em se tratando de potencial, não só de exploração como de aproveitamento dos diversos benefícios socioeconômicos advindos da conscientização e respeito sobre o Direito da Criação.

Publicado por: Luís Vieira
Data: Novembro, 17 2023

Ritter Insider

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Alinhada com os conceitos estabelecidos pelo Manual de Oslo, referência internacional para o tema inovação e elaborado pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico – OCDE, a Financiadora de Estudos e Projetos – Finep atua concedendo recursos reembolsáveis e não-reembolsáveis a instituições de pesquisa e empresas brasileiras.

Além do usual apoio sobre diversas etapas do ciclo de desenvolvimento científico e tecnológico, incluindo pesquisa básica, pesquisa aplicada, inovações e desenvolvimento de produtos, serviços e processos, a Finep também apoia a incubação de empresas de base tecnológica, a implantação de parques tecnológicos, a estruturação e consolidação dos processos de pesquisa, o desenvolvimento e a inovação em empresas já estabelecidas e o desenvolvimento de mercados http://www.finep.gov.br

Dentre diversas modalidades de programas de apoio e subvenção atualmente disponíveis e de modo recorrente, há o Programa de Apoio à Comercialização de Propriedade Intelectual, o qual visa conceder recursos de subvenção econômica para que empresas interessadas em adquirir ou licenciar patentes concedidas ou em processos de concessão vigentes, além de outros ativos de propriedade intelectual, ou seja, para projetos inovadores mesmo aqueles que envolvam risco tecnológico, desde que atendam a critérios específicos de aprovação.

Nesse conceito, em 15/09/2023 a Analista Andrea Leal – FINEP, com o apoio do Núcleo de prospecção e valoração da PROINOVA – UFSM, realizou um workshop sobre o edital FINEP de apoio à Comercialização de Propriedade Intelectual voltado para pesquisadores e empresas interessados em oportunidades de fomento para pesquisa e inovação, explanando e esclarecendo os diversos critérios envolvidos nesse edital, como resumidos a seguir.

A concessão de recursos de subvenção econômica, busca possibilitar que as empresas possam testar a viabilidade de produtos, processos e serviços inovadores que compreenda a agregação de novas funcionalidades ou características a produto, serviço ou processo já existente que possa resultar em melhorias e em efetivo ganho de qualidade ou desempenho.

Empresas podem submeter mais de um projeto desde que compreenda uma Instituição Científica e Tecnológica (ICT) detentora da patente ou outro ativo de propriedade intelectual, a qual deverá, obrigatoriamente, acompanhar o desenvolvimento do projeto e fornecer subsídios para a realização das atividades que comprovem a viabilidade da tecnologia em nível comercial.

(Arranjo institucional de elegibilidade do Proponente ao Programa Propriedade Intelectual – Fonte Finep)

Despesas que podem ser subvencionadas pela Finep/FNDCT em cada proposta deverão, obrigatoriamente, enquadrar-se entre o mínimo de R$ 1.500.000,00 e o máximo de R$ 5.000.000,00, e dentro dos itens financiáveis (tais como serviços de terceiros, diárias e despesas com locomoção, pagamento de pessoal, obras e instalações material de consumo e equipamento, e material permanente), incluem-se as categorias de:

  • despesas para o desenvolvimento técnico e comercial da PI (EVTEs – Estudos de Viabilidade Técnica e Econômica) – de modo a testar “provas de conceito” em ambiente operacional que possam reduzir a assimetria da informação, ou seja, permitir à empresa identificar qual o valor que aquele ativo de PI pode trazer em ambiente empresarial / industrial; e
  • eventuais custos de acesso a materiais e conteúdo da PI junto à ICT proprietária, como a consultoria para a realização da prova de conceito, incluindo participação dos pesquisadores associados à PI e suas equipes, em negociação com os NITs (Núcleos de Inovação Tecnológica) das ICTs ou estruturas equivalentes.



Valores Mínimos Percentuais de Contrapartida Financeira são exigidos no projeto de acordo com o porte de cada empresa beneficiária assim como outros fatores de habilitação e avaliação de mérito que se encontram disponíveis no regulamento e materiais de apoio ( http://www.finep.gov.br/apoio-e-financiamento-externa/programas-e-linhas/finep-propriedade-intelectual )

Publicado por: Luís Vieira
Data: Setembro, 28 2023